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《命运方舟》在更新模式上和传统MMORPG有很大区别

作者:佚名 来源:高速下载 更新:2023-11-27 阅读:

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从亚运、Ti12再到S13,今年的电竞赛事已逐渐落下帷幕。对于职业选手们而言,也总算到了可以适度摸鱼和休息的日子。

 

如果你注意过一些电竞选手闲暇时的直播,尤其是那些MOBA选手,多半会发现一个现象——在自己的本职游戏之外,他们更时常会选择游玩MMORPG。

 

国内最典型的例子莫过于PDD,在作为LOL职业选手退役后,他几乎转型成为MMORPG主播,国内外只要有新鲜网游上市,就少不了他的活跃身影,直播中的诸多节目效果也是由此而来。

 

而在海外,现役选手热衷MMO也不是什么新鲜事,DRX战队的Beryl甚至曾经缺席获得冠军的庆功宴,结果被发现是在《命运方舟》里开荒新副本。

 

作为韩国当下的“国民级MMO”之一,《命运方舟》几乎是众多职业选手们作为业余消遣的标配。

除了LOL,国内的DOTA圈子里也有像pis这样的前职业选手,自言玩《命运方舟》玩得比上班还勤快。
 

这倒也不稀奇,毕竟《命运方舟》很大程度上可说是“MMORPG领域的MOBA”。

 

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将一款MMOPRG和MOBA游戏联系在一起乍听起来有些奇怪,但只要上手体验一番,其实很容易感受到其中的共通之处。

 

《命运方舟》本身是一款2.5D俯视角的ARPG,相对于如今更主流的3D开放世界,这通常被视为一种“复古”的做法。

 

但正如类似《神之浩劫》这样的第一人称MOBA始终未能撼动Dota、LOL的地位,经典的俯视角有着自身难以取代的优势。

 

相比3D网游带来的沉浸感,2.5D的画面内则包含更多有效信息,ARPG操作起来也更加可控,玩家可以即时准确地指令自己的角色接下来的行动,因此通常来说游戏节奏更快、交互性更强。
 

具体到《命运方舟》里,那就是各职业几乎所有技能都是非指向性,包括需要读条吟唱的那些,玩家得通过预判来有效释放,这在3D网游中几乎不可想象。

 

与此同时,这些技能通常还伴随有方向距离不一的位移效果,上下限同样决定于玩家的操作水准。

 

这么一来,也就不难理解LOL的职业选手们尤其热衷于这个网游——游戏里的动作系统和同样强调预判走位和技能的LOL多少算是异曲同工,擅长于此的电竞选手们不仅玩起来熟门熟路,也比在一般网游里更容易打出亮眼操作和节目效果。

 

不过正如我们都知道的,MOBA之所以好玩,是因为“与人斗其乐无穷”,动作系统再好,只是拿来刷怪割草也谈不上多有趣,这同样是曾经的2.5D网游逐渐式微的一大原因。

 

《命运方舟》最核心的魅力,也正在于做出了复杂多变程度堪比PVP的PVE副本。

 

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“军团长副本”代表着《命运方舟》中最高难度的PVE内容,有着最华丽的演出,同时也包含了各种别出心裁的机制,玩了几年玩不明白的大有人在。

 

国服最近上线的“疯狂军团长”副本便是其中一个里程碑,整个副本堪称包含了数个小游戏的Party Game,只不过带来的不止是欢声笑语,还有反复团灭时的急火攻心。

 

PDD“猪脑过载”的名场面便出自于初见该副本

 

从跟随Boss跳舞到抽鬼牌,从扑克迷宫到横版跳跃,光是粗略了解副本中会出现的机制就少说要花个半小时,要做到在实际游玩过程中熟练应对又完全是另一码事。

 

常见的情况就是“上网课都上不明白”

 

事实上,尽管该副本在外服已经上线有两年,但依然具有挑战性,玩家间的攻略也仍在不断优化更新。就在两个月前,还有玩家从中发现了新窍门——在横版关卡中除了可以跳跃来躲过飞来的导弹外,还可以借助快速转身来回避。

显然,要开荒这类副本,“坐牢”是常有的事,职业选手也不例外。在Berly因开荒《命运方舟》而缺席庆功宴的相关内容底下,就有玩家玩梗解释:“我们玩命运方舟的牢起来是这样的”。

 

由于这些副本的难度是建立于多变的机制而非纯粹的数值,玩家每通过一个小考验也能获得正反馈,所以游玩起来的情绪曲线更像是过山车一般波动,而非反复的“功亏一篑”,就算遭遇团灭,挫败感也并没有那么强。

 

这也和MOBA的乐趣有些类似,除了最终的胜负,期间的刷钱、团战、打出漂亮操作,还是能带来正反馈,即便输了,也会觉得自己有所成长,还会想来下一把。

 

另一方面,《命运方舟》里也不是只有教人受苦的副本,除了“军团长”这样的高难挑战,游戏里也包括主打割草Farm的“混沌地牢”,玩法类似《怪物猎人》的“星辰护卫”,挑战自我极限的爬塔模式“宿命之塔”……

 

说白了,一直以来在MOBA玩家间也存在着这么个稍显“另类”的群体——喜欢这种类似ARPG的简洁玩法,但又不想承受与人对战的压力,通常只玩玩人机模式。

 

《命运方舟》一定程度上则可说是这种“人机模式”的终极形态,玩家既可以在其中寻求挑战,也能纯粹地放松解压。

 

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其实从运营的角度来说,《命运方舟》在更新模式上也已经和传统MMORPG有了很大区别。

 

它不再是大家熟悉的那种由故事主导的大型资料片,隔几年憋出一个新篇章;而是把职业和副本作为内容更新的主轴,基本保持着一年三个新职业的更新频率。

 


 

游戏如今已有推出超过25种职业角色

 

这同样更像是当下MOBA的运营方式。

 

作为MMORPG,这种更新模式的优势在于玩家能更直观地感受到开发团队的“产能”,始终有新鲜内容可玩;对于目前整体进度落后的国服,这还提供了抢先同步那些不涉及内容但影响体验的优化补丁的空间,像是日常任务的减负、职业技能的平衡等,外服最新的调整,国服也多能在第一时间跟进。

 

原本费时费力的日常周常任务就随着此次“疯狂军团长”版本的更新更早得到了优化

 

至于缺点,当然就是一些玩家们常担心的“追不上进度”。

 

但这种“进度”通常指的是“第一时间打上最高难度的副本”,以此来追求素材掉落等利益的最大化,要是以这样的标准来说,其他MMORPG进行大版本更新时,不同类型玩家短时间内的差距只会更大。

 

所以总体上,《命运方舟》比起纵向延伸更注重横向拓展,有着更平稳的更新曲线,即便是AFK一段时间的玩家回坑,通常也不会面对太多要追赶的内容,很快能把握自己要做些什么。

 

毕竟就像上面提到的,这游戏的核心乐趣,还是在于操作花样繁多的职业去挑战形形色色的副本。

 

这种“碎片化”的更新模式,也使得《命运方舟》相比其他MMO更容易成为一款“直播游戏”,非专职主播也可以在有感兴趣的内容更新时体验一下,近乎于“随拿随放”,而不是一开坑就得扑在上头几周甚至几个月才算有始有终。

 

同样的,这也更适合没法长时间固定游玩非本职游戏的电竞选手。

 

结语
 
回到最初的话题:电竞选手热衷MMORPG当然不是近几年的事,大家玩的也远不止是《命运方舟》。

 

毕竟电竞行业的启蒙和成长离不开网吧文化,而早个十几年,MMORPG才是网吧里的主角。

 

所谓“电竞是工作,MMO是生活”,如今自带养老属性的MMORPG,本来也是最适合经历了高强度训练生涯的电竞选手们继续投入的游戏类型之一。

 

对于那些功成名就的选手,他们既可以选择在MMO里当个一呼百应的“大哥”,体验MOBA游戏里难以直观感受到的前呼后拥;同样也能当个深藏功与名的普通人,重新找回作为一名平凡网游玩家的乐趣。

 

说到底,自电子游戏诞生到现在,MMORPG几乎仍旧是唯一能让玩家饰演其他社会角色的游戏类型,这份魅力独一无二,对谁都是如此。

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